Desenho arquitetado para ser um cartão de visita de um salão de beleza. A cliente queria um enfoque no logo da empresa de forma que este se tornasse um objeto tão poderoso quanto qualquer outra imagem, fazendo que a presença de outros elementos fosse descartável, desnecessária. O problema é que isso só ficou mais claro depois que eu já havia projetado este ai de cima. Ela não gostou da presença da personagem e salientou que a figura ilustrativa tem que ser o nome da empresa e nada mais. Essa vida não anda fácil, mas que graça teria se não fosse difícil? Nas emoções é que reside o fator que nos move...
Houve uma época em que eu gostava de criar aqueles joguinhos em que se riscava num papel todo um caminho a ser percorrido subdivido por quadros numerados, repletos de armadilhas e prêmios que influenciavam positiva e negativamente para a jornada. Todo o progresso era controlado por dados que decidiam quantas zonas seriam avançadas. O primeiro que criei numa capa de caderno seguia o padrão comum: “avance quatro casas”, “você terá que voltar duas casas”, e vencia quem chegasse primeiro. Apesar da simplicidade fez sucesso entre meus amigos e familiares então, decidi fazer outro numa cartolina, um pouco melhorado e mais diferenciado e até com uma historinha. Foi razoavelmente aceito pelos colegas, pois os desafios implicavam uma demora maior no termino das rodadas e o coitado logo caiu para o ostracismo. Depois de alguns meses resolvi desenvolver um novo jogo, desta vez, embasado no anime dos Cavaleiros do Zodíaco e com um contexto paródico da saga. Foi uma febre entre os amigos que se divertiam em ver a forma com qual tratei os personagens no jogo, que destoavam da personalidade vista no desenho. Os desafios consistiam em adquirir itens no decorrer do percurso a fim de enfrentar algum oponente numa determinada zona e mantinha o antigo sistema: “volte por causa disso” e “Avance por causa daquilo”. Depois fiz um novo, baseado no game Toshinden. Tentei inserir um sistema em que o personagem tinha que evoluir para poder prosseguir, mas este apresentou muitas debilidades devido a minha dificuldade em estabelecer sentido nas idéias do jogo e, como o propósito era simplesmente divertir, retornei o antigo sistema com alguns aprimoramentos, como a utilização de cartas para controles de combates e um painel semelhante aquelas telas de inventário de games de RPG onde podiam ser registrados a lápis toda a experiência e itens adquiridos pelos personagens. Velhos tempos.
Nessa febre de Yu Gi Oh, um colega me convenceu a desenvolver personagens para que criássemos nosso próprio jogo de cartas inspirado no apresentado neste anime. O problema é que eu não gostava do desenho (tosqueira que nunca vi igual), e, portanto não sabia lhufas, não sabia jogar nada! Ele estava com pressa para testar e assim o jogo ficou com uma organização horrível, toda escrita a mão por nós mesmos, sem descrição para algumas cartas e com um sistema precário. A única diversão mesmo foi na hora de criar os personagens (sempre adoro esta parte!).
Havia até uma historinha por trás do jogo, mas aquela altura pouco importava o porquê fazíamos um bocado de guerreiros usando os mais mirabolantes artifícios digladiarem entre si, num ambiente imaginário e ainda por cima com um Elemental dominante (a principio deveria influenciar nos combates, mas pelo fato de estar tudo pela metade, não funcionava).
Os seres desenvolvidos para esta empreitada são classificados por quatro raças remanescentes de planetas devastados por uma calamidade classificada como Luz Negra. Refugiados num planeta que está em linha de colisão com a entidade que trás o caos, eles buscam desesperados por um Elemental desconhecido e de grande poder, que era anunciado pelos antigos profetas (é isso mesmo, aqui também tem antigos profetas) como a única forma de controlar ou destruir a Luz Negra. As batalhas entre as cartas desenrolavam-se, entretanto, sem que os motivos, e outras informações provenientes de suas características tivessem importância!
Observando hoje, como os cards de Yu Gi Oh, Naruto e outros são vendidos a esmo, com traduções esdrúxulas, e outros indicadores informativos que poucas crianças entendem para que sirvam, observo o quanto elas se divertem disputando apenas o poder de ataque e defesa sem levar em conta que o personagem em mãos poderia oferecer, se seguisse as mesmas prerrogativas exibidas na TV. Mas percebo também o quanto sou estúpido a ponto de não me lembrar nestas horas, que era na simplicidade que eu e meus colegas encontrávamos a diversão quando jogávamos nossos rudimentares projetos de garagem.